E-learning berbasis web di SMA

E-pembelajaran atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted instruction ) dan komputer bernama PLATO. Sejak itu, perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah sebagai berikut:
(1) Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan AUDIO) DALAM FORMAT mov, mpeg-1, atau avi.
(2) Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal.
(3) Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak , dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.
(4) Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia , video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar, dan berukuran kecil.

Seperti Sebagaimana yang disebutkan di atas, e-learning telah mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis. E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan/materi, peserta didik dengan dosen/guru/instruktur maupun sesama peserta didik. Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, dengan kondisi yang demikian itu peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran.
Dalam e-learning, faktor kehadiran guru atau pengajar otomatis menjadi berkurang atau bahkan tidak ada. Hal ini disebabkan karena yang mengambil peran guru adalah komputer dan panduan-panduan elektronik yang dirancang oleh "contents writer", designer e-learning dan pemrogram komputer.
Dengan adanya e-learning para guru/dosen/instruktur akan lebih mudah :
  1. melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang mutakhir
  2. mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna meningkatkan wawasannya
  3. mengontrol kegiatan belajar peserta didik.
Kehadiran guru sebagai makhluk yang hidup yang dapat berinteraksi secara langsung dengan para murid telah menghilang dari ruang-ruang elektronik e-learning ini. Inilah yang menjadi ciri khas dari kekurangan e-learning yang tidak bagus. Sebagaimana asal kata dari e-learning yang terdiri dari e (elektronik) dan learning (belajar), maka sistem ini mempunyai kelebihan dan kekurangan.

Rencana penerapan sistem e-learning berbasis web ini menggunakan program DW cs4 dan bahasa pemrograman PHP. tujuan dari penulisan adalah untuk menelusuri bagaimana siswa dapat belajar secara online dan bertatapan langsung dengan komputer, dengan meninjau berbagai aspek kedepanya, kiranya para siswa dapat langsung terjun menerapkan di dalam dunia kerja, dan bagaimana seorang pekerja kantoran mengerjakan berbagai pekerjaannya secara online.

Bahasan tentang Security 2011

Seperti apa/jenis2 serangan yang paling banyak digunakan? Amatir meretas sistem, profesional meretas orang. Sehingga para peretas profesional lebih memilih menyerang pengguna (komputer pengguna) karena jauh lebih mudah "melompati" firewall dengan mengirim email attachment atau melakukan phishing.  Siapa yang paling banyak menjadi korban? komputer pribadi/korporat? Komputer pribadi, termasuk komputer korporat yang pengelolaan keamanannya seperti komputer pribadi dan komputer pribadi yang digunakan untuk kepentingan korporat sehingga kebijakan keamanan yang menyeluruh tidak dapat diterapkan secara konsisten.  Teknik seperti apa yang biasanya digunakan untuk menganalisa virus/malware? bisa diinfokan juga bahasa pemrograman yg digunakan.  Tehnik Static Analysis Untuk mengetahui tingkah-laku malware dalam berbagai kondisi dengan menganalisa kode assembly dari sebuah malware.  Tehnik Dynamic Analysis Untuk melakukan observasi saat malware dijalankan sehingga dapat diketahui secara pasti interaksi malware dengan komputer dan aktifitas malware melalui jaringan.  Prediksi serangan2 di dunia maya di tahun 2011 kira2 seperti apa? Selain menggunakan cara klasik yaitu mencuri identitas dan carding, para penjahat dunia maya akan semakin aktif merampok melalui fasilitas Internet Banking, seperti yang dilakukan oleh Zeus Trojan dipertengahan 2010. Melakukan perampokan melalui Internet Banking kemungkinan besar juga akan dilirik teroris karena selain mudah juga nyaris tanpa risiko.  Perang Dunia ke-III, berupa perang di dunia maya, juga akan semakin "terbuka". Worm sejenis Stuxnet yang menjadikan infrastruktur kritis sebagai target akan semakin marak dan sulit dideteksi.

Pendahuluan Desain Grafis

Desain grafis adalah salah satu bentuk komunikasi visual, berupa pemilihan, kreasi, dan penyusunan “sesuatu” pada suatu permukaan untuk mengkomunikasikan suatu pesan. “Sesuatu” tersebut dapat berupa bentuk huruf (tipografi), ilustrasi ataufotografi. (Wikipedia). Desain grafis merupakan karya kreatif dalam banyak media, seperti media cetak, media digital, film, animasi, desain produk, pengepakan, dan tanda-tanda informasi. Komputer grafis merupakan alat yang banyak digunakan untuk membuat pekerjaan desain. Kemampuannya sebagai alat bantu untuk membuat animasi dan
multimedia, menjadikan cakupan desain grafis menjadi semakin luas.
 
Proses Desain
Untuk menjadi desainer yang efektif menggunakan komputer grafis, desainer
harus memulainya dengan melakukan banyak hal yang tidak dikerjakan di komputer.
Hal yang biasanya dikerjakan tersebut adalah :
· Berfikir
· Menganalisa apa yang harus dikerjakan
· Diskusi dengan klien atau pelanggan
· Dan membuat rencana diatas kertas
Dan hal ini dapat memakan waktu jauh lebih lama dibandingkan tahap pengerjaan di komputer.
Semua proyek desain melalui dua tahap :
1. Definisikan masalah
2. Penentuan solusi
Sebelum tahap pertama selesai, sebaiknya jangan mulai ke tahap kedua.
 
PendefinisianMasalah
       Aspek utama dalam mendefinisikan masalah adalah fungsi apa yang diinginkan dari produk grafis tersebut. Apakah untuk memasarkan produk, atau untuk mempromosikan sesuatu atau seseorang atau organisasi, atau untuk menginformasikan pelayanan baru?
 
Solusi
       Setelah mengetahui permasalahannya, maka diperlukan cara atau metoda untuk memecahkan permasalahan. Beberapa metode yang erat kaitannya dengan pekerjaan grafis adalah grid, analisis kontekstual, blackbox, dan empiris.

Menambah Informasi Geografi Digital

Konvergensi teknologi menjadi ciri alamiah kemajuan teknologi komunikasi informasi dan akan selalu melekat bersamaan dengan perkembangannya yang pesat serta secara ekonomi mencapai skala yang mudah dan murah dijangkau oleh siapa saja.
Ketika teknologi komunikasi informasi penuh nuansa multimedia memenuhi kebutuhan konsumen menghibur diri, berbagai perangkat dipenuhi dengan kemampuan audio dan video memungkinkan kita mendengarkan dan menonton di mana saja.
Di sisi lain, terjadi metamorfosis perangkat ponsel yang tidak hanya dijadikan alat berkomunikasi, tetapi berkembang menjadi perangkat yang serba bisa, serba pintar, dan mampu melakukan berbagai proses pekerjaan serta hiburan secara cepat dan tepat. Ponsel pun berkembang menjadi sebuah komputer yang bisa digunakan di telinga, mengerjakan berbagai aplikasi sesuai kebutuhan penggunanya.
Upaya mencangkokkan berbagai teknologi menjadi satu kesatuan dilakukan tanpa henti. Pada awalnya, personal digital assistant (PDA) yang ditambahkan fungsi ponsel dijadikan sebagai perangkat cerdas untuk melakukan berbagai hal.
Di antaranya adalah menambahkan fungsi untuk mengetahui posisi lokasi dengan memanfaatkan teknologi satelit dengan fitur global positioning system (GPS). Penggunaan GPS pun menjadi populer karena sistem informasi tidak melulu terkait dengan berita dan akses data dalam berbagai bentuk mulai dari teks dan multimedia, tetapi juga adanya kebutuhan akan informasi tentang posisi kita.
Ini, antara lain, yang mendorong pemanfaatan teknologi GPS, yang sebelumnya hanya digunakan untuk lingkungan militer, menjadi produk massal bagi konsumen awam.
Informasi geografis
Ada beberapa perangkat yang sekarang memiliki teknologi GPS, seperti Dopod D810 (foto paling kanan) dan perangkat sejenis lainnya. Khusus untuk Indonesia, Dopod D810 dilengkapi dengan peta digital Nusamap yang secara akurat bisa memberikan berbagai informasi geografis serta informasi lain yang berkaitan dengan kecepatan kendaraan; juga bisa menjadi alat untuk mengukur, misalnya, konsumsi bensin.
Penggunaan Nusamap dalam Dopod D810 juga mampu memberikan arah jalan saat kita memasuki kota-kota utama di Jawa dan Bali. Dibandingkan beberapa gadget lain dengan fitur GPS, D810 terbilang menyenangkan untuk digunakan. Interaksi dengan Nusmap pun berjalan tanpa kendala yang berarti.
Memang, ketika fungsi GPS dan GSM digunakan secara bersamaan dan secara intensif, persoalan yang muncul jelas pada daya tahan baterai yang selama ini memang menjadi kendala utama berbagai perangkat teknologi. (rlp)
Nokia 6110
Integrasi peta digital ke dalam ponsel memegang peranan penting dalam memanfaatkan fungsi GPS. Nokia, produsen ponsel terbesar dunia, juga melihat fitur GPS sebagai hal yang bisa menarik minat konsumen untuk menggunakannya.
Nokia sendiri sudah mulai memperkenalkan fitur GPS pada ponsel seri N95 atau Communicator terbaru E90. Namun, ada kendala yang menyebabkan fungsi GPS ini menjadi tidak nyaman digunakan, antara lain akses koneksi informasi posisi ke satelit yang memakan waktu terlalu lama dan membosankan.
Untuk mengatasi hal ini, Nokia memperkenalkan 6110 Navigator dengan chip GPS yang lebih baik dan dilengkapi tiga aplikasi peta digital, seperti Route 66, NavFone, dan SoloMap.
Perangkat GPS yang semakin baik terintegrasi ke dalam ponsel Nokia 6110 serta aplikasi peta digital menjadikan produk terbaru Nokia ini sebagai gadget yang menyenangkan. Aplikasi peta digital yang menarik adalah NavFone yang termasuk lengkap untuk kota-kota seperti Jakarta, Bali, Bandung, dan Surabaya.
Aplikasi SoloMap sendiri dalam percobaan Kompas masih menghadapi beberapa persoalan yang menyebabkan ponsel Nokia harus reboot walaupun aplikasi ini memiliki data peta digital berbagai wilayah di Jawa dan Bali yang terbilang lengkap.
Yang menjadi menarik adalah kalau Nusamap buatan Bandung bisa diintegrasikan ke dalam ponsel Nokia, pasti akan menjadi daya tarik tersendiri. Konvergensi GPS sendiri sebenarnya juga harus memberikan peluang kepada anak bangsa untuk bisa menghasilkan produk-produk canggih yang tidak kalah hebat dengan buatan luar negeri.
Nusamap, meski masih menghadapi beberapa kendala, sudah menjadi aplikasi GPS yang canggih dan setara dengan Tomtom, NavFone, Mapking, dan lainnya buatan luar negeri. Persoalannya, dengan menggunakan GPS, kita tidak perlu lagi meminta jasa tukang ojek untuk menjadi penunjuk arah. (KOMPAS)

Teknologi Canggih Karya Anak Bangsa Indonesia

Kemampuan anak bangsa Indonesia untuk mengembangkan dan memanfaatkan teknologi komunikasi informasi sebenarnya tidak kalah hebat dibandingkan dengan negara-negara lain, termasuk negara maju sekalipun.
Di berbagai pelosok Indonesia, banyak sekali kemampuan yang terus dikembangkan tanpa banyak promosi, menghadirkan berbagai solusi untuk menyelesaikan persoalan yang dihadapi oleh berbagai perusahaan ataupun lembaga pemerintahan.
Persoalannya, sering kali kemampuan anak bangsa ini tidak pernah memperoleh tempat yang memadai dan diakui oleh anak bangsa lain yang kebetulan menjadi pengambil keputusan di tingkat perusahaan ataupun pemerintahan.
Atau, karena keteguhan hati untuk berbisnis secara lurus dan legal, sering kali mereka tersingkir dalam tender karena kalah dalam "uang jago" dan berbagai faktor penyimpangan kronis lain dalam cara berbisnis yang sarat dengan korupsi dan kolusi yang berkepanjangan.
Bahkan, untuk menjadi berbeda di tengah globalisasi dan dinamika kemajuan teknologi komunikasi informasi, di Indonesia dianggap sebagai sebuah keanehan. Kebanyakan orang condong untuk bersikap konservatif dan dalam konteks pengembangan perangkat lunak, condong untuk mengikuti arus yang dianggap sebagai kebutuhan umum dengan mengembangkan berbagai aplikasi sejenis enterprise resource planning (ERP), customer relationship management (CRM), dan lainnya.
Artinya, sedikit sekali rumah perangkat lunak (software house atau sering juga disebut sebagaiindependent software vendor) yang berani menyimpang untuk menghasilkan produk perangkat lunak yang tidak umum dan lazim, dan tidak melulu hanya mengembangkannya mengikuti arus bisnis yang berlaku di lingkungan sekitarnya.
Penyimpangan sendiri sering kali memang menjadi tantangan yang menarik. Di sisi lain, penyimpangan dari apa yang berlaku pun mampu menghasilkan produk-produk yang istimewa, memberikan solusi komprehensif bagi penggunanya, serta menjadi produk istimewa hasil karya anak bangsa yang membanggakan.
Teknologi keputusan
Menjadi berbeda merupakan tantangan tersendiri bagi Infoglobal Group yang dimulai sebagai software house di Surabaya, ibu kota Provinsi Jawa Timur. Sebagai kelompok, perusahaan perangkat lunak yang asli Indonesia dikembangkan oleh anak bangsa ini memiliki tiga perusahaan, masing-masing PT Infoglobal AutOptima (IAO), PT Infoglobal Teknologi Semesta, dan PT Global Performa Maksima.
Kelompok pengembang perangkat lunak ini dimulai dengan didirikannya IOA pada tahun 1990 oleh sekelompok alumni dan pengajar Institut Teknologi 10 Nopember (ITS) yang berpusat di Surabaya.
Perusahaan yang didirikan ini dikembangkan untuk menjadi pengembang perangkat lunak sebagai solusi teknologi informasi serta mengarah agar produknya menjadi bagian dari apa yang disebut sebagai decision technology.
Bahtiar H Suhesta, Corporate Secretary Infoglobal Group, kepada Kompas di Surabaya menjelaskan bahwa tiga kata singkatan perusahaan, IAO, yang terdiri dari informasi, otomatisasi (automation), dan optimisasi menjadi roh mengembangkan produk perangkat lunak yang dipercaya akan mengarah pada era di mana pengambilan keputusan akan dilakukan dengan menggunakan teknologi.
Selama ini IAO berhasil mengembangkan berbagai aplikasi perangkat lunak untuk berbagai kebutuhan di sektor energi, pertambangan, dan militer.
Setidaknya, ada empat aplikasi yang dibuat dan dikembangkan menjadi sebuah sistem yang andal, masing-masing terdiri dari SIL2004 sebagai sistem informasi pelanggan untuk keperluan PT PLN, sistem berbasis web untuk meningkatkan produktivitas perusahaan minyak dan gas di bawah PT Global Performa Maksima, SOYUS sebagai sistem simulasi pertempuran udara, serta TDAS sebagai sistem transmisi situasi data udara.
Olah "yudha"
Pengembangan perangkat lunak SOYUS (awalnya merupakan singkatan Sistem Olah Yudha untuk Seskoau) dan TDAS (Transmission Data Air Situation) adalah produk paling canggih dan bernuansa teknologi tinggi (hi-tech) yang dibangun menggunakan teknologi kelas perusahaan berbasis teknologi .Net buatan Microsoft serta memanfaatkan sistem DirectX secara ekstensif untuk keperluan simulasi grafik berbasis tiga dimensi.
Pada sistem solusi decision technology TDAS yang sudah digunakan oleh Komando Pertahanan Udara, IAO mampu untuk menggabungkan infrastruktur sistem radar militer dan sipil yang tersebar di seluruh Indonesia, serta menghasilkannya menjadi tampilan wilayah udara Indonesia secara terintegrasi.
Artinya, sistem aplikasi berbasis decision technology ini mampu memberikan situasi sebenarnya wilayah udara nasional Indonesia dan mendeteksi terjadinya penyusupan udara oleh pesawat-pesawat asing. Bahkan, sistem ini pun mampu menyimulasi jalur pacu sebuah pesawat terbang yang berada di wilayah Indonesia sehingga pada situasi khusus, seperti kecelakaan dan sejenisnya, mampu ditampilkan ulang untuk kepentingan evaluasi dan simulasi.
Aplikasi canggih lainnya buatan IAO adalah SOYUS yang dirancang untuk keperluan Sekolah Staf dan Komando TNI AU (Seskoau) sebagai sebuah sistem war gaming yang terintegrasi dan waktu sesungguhnya (real time), memungkinkan para perwira TNI AU melakukan perencanaan dan komando pada tingkat strategis, taktis, dan operasional.
Aplikasi SOYUS memiliki sistem manajemen data perlengkapan angkatan udara, kemampuan supervisi, kemampuan perencanaan operasi, serta bersifat dinamis melakukan berbagai kalkulasi rumit sebuah serangan udara.
Dikembangkan selama dua tahun dan menghabiskan biaya sekitar Rp 1 miliar, SOYUS adalah sistem tercanggih yang bisa jadi menjadi sebuah permainan simulasi online game yang setara dengan Counter Strike ataupun Ragnarok.
Aplikasi SOYUS ini juga bisa melibatkan berbagai kekuatan militer (laut, udara, dan darat) ke dalam sistem olah yudha ini, dan selama ini hanya dikembangkan oleh lima programmer. Kedua sistem ini, TDAS dan SOYUS, membuktikan bahwa anak bangsa Indonesia juga bisa mengembangkan sistem aplikasi dengan kualitas dunia yang perlu didukung sepenuhnya oleh siapa saja.(KOMPAS)

Energi Baru OS X 10.5 dan 10.6

Kabar gembira untuk para pencinta “macan tutul.”  Di pertengahan Mei lalu, Mac OS X  melahirkan dua pembaruan (update) Java sekaligus. Yang pertama adalah Mac OS X  10.6 Update 2 yang ditujukan bagi pengguna Snow Leopard dan Mac OS X 10.5 Update 7 yang ditujukan bagi mereka yang masih setia menggunakan Leopard.
Suntikan energi baru tersebut pun memicu Apple melontarkan janji manisnya. Dari situ, Apple berjanji akan meningkatkan kompatibilitas, keamanan, dan keandalan dalam OS (operating system) terandalnya. Sayangnya, Apple belum mau “terbuka” mengenai apa saja yang menjadi keunggulan di dalam update 10.5 dan 10.6 ini. Apple bahkan tidak memberitahu perihal download 122 MB bagi pengguna OS X 10.5.8 dan update J2SE 5.0 terakhir ke versi 1.5.0_24 serta Java SE 6 ke versi 1.6.0_20.  Kejadian ini tampaknya terjadi juga pada update Java yang dirilis akhir Desember lalu, yakni J2SE 1.4.2 yang tetap akan dinonaktifkan secara default dengan alasan tidak lagi diperbarui.
Sementara itu, Java 78 MB akan ditujukan untuk download Mac OS X 10.6 dan akan di-update menggunakan Java SE 6 ke versi 1.6.0_20. Versi ini akan ditujukan untuk Mac OS X 10.6.3 dan keluaran terbaru lainnya. Apabila di antara pembaca InfoKomputer ada yang tertarik merasakan update-an Java tersebut, langsung saja berkunjung ke situs dukungan milik Apple dihttp://support.apple.com/downloads/.